bibo必博如果你打开这篇文章并迅速滑到最后,那么恭喜,就在刚刚,你被消耗了 43 mb 的流量。
这个“视频 ” 是差评君冲浪时无意发现的,不过,它的准确说法并不是 “ 视频 ” ,而是 “ demo ” 演示( 不是游戏 demo )。
看到这,可能有差友要拍大腿了:如果 D 盘用 demo 来存资料,岂不是。。。
demo 的格式并不是各位熟悉的 mp4 、 avi ,而是 exe 可执行程序。
下面这个 2016 年,时长也是两分半的 demo ,大小只有恐怖的 4kb 。
水纹、光线、阴影、模糊反射与折射、背景音乐要啥有啥,但你能猜到它只有 64kb 吗?
有一个可能比较反认知的事情是:想让电脑播放一段图形和音频,可以完全依靠代码。
我们平时看到的视频,就是一张张图片组成的。那每一张图片怎么组成的呢,就是告诉屏幕在什么位置生成什么颜色。
Demo 也是类似,只是它不和屏幕沟通,而是和 CPU 和 GPU 。两兄弟接收到代码后,要先猛算一下,再把答案告诉屏幕,哪个位置放什么颜色。
那么我想画个彩虹,只需要把稍微复杂一点的公式告诉电脑,电脑算出答案后,再告诉屏幕在哪些位置画哪个颜色就行。
除此之外,纹理bibo必博、 3D 效果、运动轨迹也能用更复杂的公式让电脑运算出来。
搞清楚了 demo 的画面是怎么生成,现在再来说它的背景音乐怎么做。毕竟一首 MP3 怎么也得好几 M 吧。
首先制作者要先采集音频样本,把外界的模拟音频信号转为数字音频信号。而 Tracker 说简单点,就是一个样本排序工具。
世界上第一款 Tracker 工具,采用了一种类似表格的页面。第一个纵列表示时间,另外四个纵列代表旋律、伴奏、低音、打击乐器,下面一个个表格里放的就是样本信息。
我们只要在 Tracker 里调整样本顺序,再调点音量音频,就可以编排出一首歌曲的 “ 乐谱 ” 。
因为视频要做出这种效果并不难,咱觉得牛逼,在于它建立在 4kb 、 8kb 基础上。
耍酷的人哪里是一两个,分明就是一人,甚至多到已经形成一种数字亚文化了。
你不要一听到专业术语就慌,想想小区理发店的托尼老师,想想颗粒度对齐,就一代号而已。
其实类似 rap 代表街头说唱文化, demoscene 则代表在聚会玩 demo 的文化。
随着差评君继续探索下去,我发现 demoscene 影响力远比我们想象中要大得多。
demoscene 的内核,是不断探索机器性能的极限,尽可能做出高质量的程序。
奉承着 “ 用最少代码,做最酷场景 ” ,在 demoscene 的文化里,那种体积小到可怜,却能让电脑生成顶级画面和效果的 demo 比比皆是。
虽然你明白了 demo 生成图形的原理,但看到这里,你肯定会纳闷它到底为啥只有 64kb ,甚至 4kb ,这里面可都是 3D 模型啊。
我只能说,奇技淫巧只有你想不到的,没有 demoscene 玩家做不到的。
然后我们再用一段公式,让电脑把这些面绕着中心轴旋转,那么此时就得到一个立体的棋子 3D 模型了。
如果你仔细观察下图,会发现只有两种形状,立方体和圆柱体。盒子、桌子、墙壁都是变形后的立方体组成的。台灯、铅笔、锤子都是用圆柱体组成。
这个功能是代码出现错误时,可以先抛出一个异常提示而不是直接崩溃,但它会让你多出很多行代码。
就好比把堆成山的代码打包进一个小箱子,接着在箱子外放一串解压缩代码( 作为钥匙 )。这样计算机要先拿钥匙开启箱子,然后再把代码解读给屏幕。
在这里,一代代程序员编程技术得以精湛。在 N-Gage 和 OVI 功能手机时代,诺基亚还通过赞助现金鼓励 demoscene 活动举办,给大家磨练技能。
说出来你可能不信, demoscene “ 培养 ” 出的大佬案例多到数不过来。
用一句话概括, demoscene 就是一个欧洲游戏行业的黄埔军校,华尔街青训营。甚至前些年,一些老牌游戏公司的老板还经常参加 demoscene 活动,去挖掘一些编程小天才。
因为 demoscene 的文化影响深远,前两年它甚至被芬兰、德国、波兰、荷兰列入联合国教科文组织国家非物质文化遗产名录,成为第一个被列入非遗的数字亚文化。
说实话,光是看到这些 demoscene 光荣事迹,就已经让差评君惊掉下巴了,但在研究完它的起源后,我只能说:焯,下巴掉早了。
时间拉到上个世纪 80 年代。随着家庭电脑的普及,游戏行业也在迅速发展。
那会破解游戏的,大多是一些买不起游戏的小年轻。毕竟买电脑送编程指南,启动游戏都要输入 BASIC 命令的年代,玩着学着就是个野生程序员了。
那时互联网没普及,交换盗版游戏最快的办法,就是带着软盘去好基友家里复炸粘贴。
当好基友们越来越多,一种被称为 CopyParty 的同城线下聚会出现了。
因为破解游戏开发者设下的层层加密手段,对小年轻们来说,是一件非常值得炫耀的事。
一开始的 crack-intro 呢,就只是写一下游戏是谁谁破解的,提升一下声望,嘚瑟两下就行。
小年轻嘛,年轻气盛,互相之间总想炫技。而除了破解游戏,能展现技术水平的最直观最迅速的办法,只有 intro 环节。
一开始,大家就是单纯比谁能在 intro 里玩到极限,比如每一帧内谁能放满更多的图形元素。到后来开始比谁的文本滚动特效更炫酷,谁的画面和音乐更。
甚至到最后, intro 都已经做得和游戏本身没关系了,用的技术都比游戏超前了。
有一天大家就发现,不对啊,这 intro 都成为炫技的重心了,那 intro 也不是非得放在盗版游戏前面不可。
再加上软件游戏行业和司法体系对盗版软件打击越来越严,很快噢,线下 CopyParty 就拆分出一个全新分趴,大家就专注于这种画面、音频的艺术创作。
在这个文化成熟的过程中, demo 效果随着硬件发展也逐步提升,团队分工也更加明显,出现了程序员、制图师、音乐制作人,而社区也演变出了几种比赛项目类别。
有体积限制,也是因为早期的电脑性能不够,比如销量之王 C64 的 RAM ( 内存 )仅 64 KB。
与其说是保持传统,更不如说 demoscene 的存在,就是为了打破束缚和边界,完成不可能完成的任务。
差评君在写这篇文章时,发现和商业公司合作过的 demo 团队屈指可数,而且绝大多数 demoscene 大会要么设立很小的奖品,要么干脆不设。
他们千里迢迢从各个城市奔赴过来,他们最想要的奖品,是大屏幕上播放自己作品时,底下观众能够报以掌声和欢呼。
尽管这一群极客的作品到达了世界级水准,编程水平接近人类极限,但作为一种小众亚文化, demoscene 的公众关注度一直都不高,大部分人的作品都得不到应有的曝光。